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      1981, Triple-I

Information International, Inc. ou Triple-I est une compagnie qui réalisait des films en image de synthèse au début des années 80. Ils produisirent le film suivant pour démontrer à Disney qu'il était possible de réaliser « Tron ». C'est un collage d'extraits de leurs réalisations, on retrouve parmi d'autres « Adam Powers, the Juggler », une animation créée à partir de capture de mouvements rudimentaire, un exploit pour l'époque!

Après « Tron », Triple-I participera à des films comme « Star Wars », « le Trou Noir », « Westworld », « Rencontres du 3e type », etc.



sources : Dave Sieg, Wayne Carlson, Timeline of Computer Graphics and animation, on peut y trouver le film Adam Powers (format avi)


      vvvv

image par Desaxismundi
image (extraite d'une animation) créée avec VVVV par Desaxismundi


VVVV est un environnement de programmation dédié à la synthèse visuelle en temps réel, il permet la manipulation et le traitement de données textuelles, sonores, graphiques ou vidéo. Les programmes VVVV sont conçus sous forme visuelle, en reliant des « boîtes » (les « nodes ») qui remplissent chacune une fonction précise (on retrouve ce type de programmation dans pure-data ou max-msp). VVVV est également conçu pour relier des interfaces physiques (capteurs divers, joysticks, écrans tactiles, etc.) avec des données audiovisuelles.

VVVV, exemple d'un patch
exemple d'un patch avec VVVV, à droite le programme, à gauche le résultat


VVVV se base sur la technologie DirectX, propre à Microsoft et ne fonctionne que sur les plateformes windows. Cette technologie fut développée à l'origine pour donner une base commune aux fabricants de cartes graphiques, et faciliter la tache des programmeurs de jeux vidéo, qui peuvent alors coder sans se préoccuper des caractéristiques de chaque carte graphique. VVVV permet de programmer directement les unités de calcul des cartes graphiques, et de profiter au mieux de leurs capacités 3D en utilisant les shaders.

Bien que doté de capacités sonores, VVVV n'est pas adapté à la synthèse audio, par contre certains composants permettent d'analyser le son en temps réel et de créer des animations graphiques synchronisées, réagissant aux changements de la musique. C'est donc un environnement adapté aux pratiques de création visuelle des VJ (visual-jockey).

Parmi les autres points forts de VVVV : l'analyse vidéo en temps réel, à partir de webcam ou de caméras qui permet, via les extensions freeframe de détecter les mouvements, de suivre des objets ; l'utilisation de plusieurs écrans pour diffuser ou de plusieurs ordinateurs pour répartir la charge de calcul (« boygrouping ») ; la simulation physique (gravité, collision, etc.) en temps réel pour les animations 3D (basée sur la librairie open-source Open Dynamics Engine) ; une palette étendue de protocoles de communications (série, RS232, MIDI, DMX, OSC, etc.) qui permet d'y relier de nombreux appareils : lecteurs DVD, écrans tactiles, équipement MIDI, joysticks, et divers capteurs et montages électroniques réalisés sur mesure.

VVVV est développé en Allemagne par une équipe de 4 personnes, il n'est pas en open-source mais son utilisation est gratuite dans un cadre non-commercial. Des licences sont proposées pour les usages commerciaux, l'appréciation est laissée à chaque utilisateur selon quelques règles établies par les développeurs.

image par Sanch
image (extraite d'une animation) créée avec VVVV par Sanch


Pour en savoir plus sur VVVV : site principal VVVV, documentation, galerie

Des images et des vidéos réalisées avec VVVV : les sites de Sanch et Desaxismundi dont les images illustrent ce billet, le groupe flickr consacré à VVVV, un groupe VVVV sur youtube.

Et pour finir une vidéo que l'on doit à Elmeiero, qui fait dialoguer piano solo et animation :


      découvrir pure-data

Pure-data est un logiciel qui permet de se construire ses propres outils musicaux sans être enfermé dans une interface pré-établie (voir ce billet sur pure-data). Mais le premier contact avec pure-data peut être déroutant et provoquer des crises d'angoisse de la feuille blanche numérique...

Voici quelques pistes pour découvrir et s'initier à l'univers numérique de pure-data.

Tout d'abord, l'installation de pure-data peut se faire en utilisant un installeur simplifié qui comprend non seulement pure data mais aussi de nombreuses librairies utiles, à télécharger depuis pure data / downloads ou le site de hans installers.

La présentation de pure-data réalisée par Jérôme Abel de l'association Impala Lounge est un bon départ pour ce faire une idée du "truc" et de sa philosophie (en français.) Elle est accompagnée d'un ensemble de patch utilisé pour des ateliers d'initiation, qui sont également intéressant pour débuter.
On trouve les deux ( PureData_Initiation_fr.pdf et AtelierPd_2007.02_fr.zip) sur la page Pure Data de Impala Utopia (avec également la documentation traduite en français)

Comme 2e étape, les tutoriels d'Obiwannabe (en anglais) permettent de suivre la réalisation de 6 différents synthétiseurs midi construits méthodiquement, c'est un excellent modèle pour développer ses propres patchs pure-data. Obiwannabe (Andy James Farnell) publie également sur son site une série de tutoriels pour la synthèse d'effets sonores à destination des designers sonores de jeu vidéo (bruits de bulles, de feu, de détonation, de rayons lasers, etc.) ainsi que des bases pour la composition musicale. C'est une mine d'informations très documentées et les méthodes qu'il décrit sont pleines d'enseignements pour la création de sons électroniques.

Avant de se lancer dans la création de ses propres patchs, il est possible de modifier des patchs pure-data existants, pour en comprendre le fonctionnement, ou tout simplement pour prendre plaisir à manipuler les sons! Un excellent patch est la boite à rythme de Nullpointer. C'est un séquenceur complet (on est en terrain connu!) fourni avec un ensemble de samples de batterie. On peut donc s'en servir comme d'une boite à rythme, changer les samples, remplacer les lecteurs de samples par des générateurs sonores, ou le démonter afin d'en comprendre les mécanismes. (à télécharger sur le site de Nullpointer)

Le patch 'Drum Machine' de Nullpointer
Le patch «Drum Machine» de Nullpointer

      musique électronique en image

Cette vidéo a certainement déjà fait le tour d'internet plusieurs fois mais si vous ne la connaissez pas, elle vaut le coup d'oeil. C'est un film documentaire, « discovering electronic music », réalisé en 1983, dans lesquel on retrouve un instrument emblématique de la musique électronique des années 70, le synthétiseur analogique modulaire Moog. Le film est bourré d'images de machine rétro et d'ondes sur oscilloscope, ce qui lui donne un charme certain! Voila la première partie, les deux autres sont également sur Youtube (partie 2, partie 3)



Sonhors consacre une page aux vidéos sur les musiques électroniques disponibles sur internet.

      ChucK, nouvelle version

Une nouvelle version de ChucK est parue (1.2.0.7, toujours multiplateforme et open-source). Les nouveautés, hormis la résolution de bugs et le changement de casse des instructions (SinOsc au lieu de sinosc), concernent l'ajout de nouvelles unités sonores (ugen), inspirées & aspirées des autres logiciels libres de création musicale par le code (CSound, SuperCollider 3 et Pure Data). Donc on peut maintenant utiliser une série de filtres audio (passe-haut, passe-bas, résonant, etc.) qui sont d'utilisation plus simple que les filtres mathématiques de traitement du signal. Chaque future version va s'enrichir de nouveaux générateurs.

On peut utiliser ChucK en ligne de commande, mais ce n'est pas le seul moyen. miniAudicle est une alternative simple à mettre en oeuvre, qui permet de tester les codes très facilement. Pour une découverte, c'est certainement la meilleure façon pour obtenir des résultats (gratifiants!) rapidement. C'est un environnement temps réel où l'on peut ouvrir des fenetres de code pour les scripts chuck, les ajouter, les échanger ou les retirer de la machine virtuelle. La version 0.1.3.6 contient la dernière version de ChucK, donc en quelques clics on peut profiter de tous les exemples fournis!

Pour télécharger Mini Audicle : miniAudicle


      paysage sonore avec Tapestrea

Tapestrea, l'interface d'analyse des sons
Tapestrea, l'interface d'analyse des sons, en haut les représentations du son (forme d'onde
et spectrogramme, en bas à droite les paramètres d'analyse, et à gauche les éléments extraits



Tapestrea est un environnement logiciel pour l'analyse et la synthèse sonore, un ensemble d'outils qui permettent de créer des scènes sonores à partir d'éléments existants. Les paysages sonores sont composés, par exemple, pour accompagner les images d'un film ou d'un jeu vidéo, bien souvent ces scènes sont constituées d'éléments simples juxtaposés : un enregistrement de la ville en bruit de fond, des évènement sonores au premier plan : un chien qui aboie, ou un bruit de pas. Le matériau de base étant une somme d'échantillons enregistrés, plus ou moins purs.

Les outils proposés par Tapestrea permettent de composer à partir de sons préexistants en deux étapes : tout d'abord en isolant les caractéristiques du son original, ce qui permet d'en construire un "modèle", puis en resynthétisant de nouveaux sons à partir de ce modèle. Les sons sont analysés selon une méthode paramétrable adaptée à leur nature (3 types d'évènements sonores sont différenciés). Les éléments extraits sont combinables en temps réel, en leur appliquant des transformations (gain, modifications de fréquence ou temporelles). Par exemple, les sons répétitifs peuvent être assemblés en variant leur périodicité, leur densité.

Tapestrea, l'interface d'assemblage des éléments sonores
Tapestrea, l'interface d'assemblage des éléments sonores, en haut la 'timeline' principale où sont
disposés les éléments sonores, en bas à gauche la librairie d'éléments sonores chargés, et
à droite les paramètres de l'élément sélectionné



Tapestrea est un projet récent (version 0.1.0.3 en septembre 2006) mis au point au Soundlab de l'université de Princeton (par Ananya Misra, Perry Cook et Ge Wang). la même équipe est à l'origine du langage de composition musicale en temps réel ChucK, avec lequel Tapestrea peut s'intégrer. L'interface du logiciel est originale, on passe d'une face à l'autre en appuyant sur une touche, les faces sont chacune dédiées à un outil : analyse, synthèse, mixage, etc.

Tapestrea, site principal (TAPESTREA : Techniques And Paradigms for Expressive Synthesis, Transformation, and Rendering of Environmental Audio). On peut y trouver la documentation nécessaire, le logiciel open-source à télécharger (MacOS X, Windows, Linux), écouter quelques exemples et s'inscrire à la liste de discussion.

Et pour finir un exemple-maison (sans prétention!) de recomposition à partir d'un enregistrement de feu d'artifice...




      processing, le langage multimedia

La version béta de processing 1.0 est maintenant sortie depuis 1 an, et en quelques années d'existence est devenu l'environnement de programmation multimedia favori. Processing permet d'aborder le traitement de l'image, de la video, et du son de manière simple et offre des possibilités très riche. Contrairement à Director qui a été pendant de nombreuses années la référence du développement multimedia, il est gratuit, open-source, et constitue une approche idéologique différente, proposant de se construire son propre outil, en facilitant le maniement de la programmation.

A l'origine, c'est un projet initié par Ben Fry et Casey Reas, alors membres du groupe Esthétique et Informatique au MIT Media Lab (Aesthetics and Computation Group) et inspiré du logiciel Design by Numbers de John Maeda, dont le but était déjà de créer des programmes visuels et graphiques sans toute la complexité des langages évolués de programmation.

Processing est basé sur java et permet de faire ses premiers pas, grace à des librairies de fonction basiques (2D, 3D, typographie, manipulation d'images, etc.), et d'aller beaucoup plus loin en améliorant ses capacités de programmation et par l'utilisation de librairies additionnelles (video, son, simulation et mathématique, gestion de protocoles réseau, interface série pour des projets électroniques, midi, osc, etc.)

Processing bénéficie aujourd'hui d'une communauté d'utilisateur importante, en particulier dans les laboratoires de recherche des écoles d'art graphique. Des forums et des wikis regroupent l'expérience acquise par les utilisateurs du langage, en plus des documents de référence du langage. Pour se faire une idée des possibilités créatives, le site de processing propose une galerie d'applet exposant différents types de réalisations.

Liens

Le site principal de processing, et sa galerie d'exposition.

Tutoriel processing en français proposé par le département hypermédia de l'école d'art d'Aix-en-Provence.

Le blog à J.. présente les fondateurs et les utilisateurs confirmés du langage : Ben Fry, Casey Reas, John Maeda, Jared Tarbell, etc.

      ChucK, le code musical

ChucK est un langage de synthèse audio en temps réel, pour la composition et l'utilisation en live. Il intégre une gestion du temps très précise, qui constitue une de ses qualités originales, ChucK permet également la modification des scripts à la volée, sans pause ni redémarrage. Une partie du langage permet de traiter les évènements dynamiques externes : clavier, souris, usb, MIDI et OSC.

Ce langage est développé pour faire du code un instrument d'expression musicale. L'utilisation basique de Chuck se fait à partir de scripts en mode "ligne de commandes", un environnement complet de programmation est en cours de développement.

Parmi les capacités du langage, on peut trouver en vrac : la gestion des échantillons (formats wav), des oscillateurs pour toutes formes d'onde (phasor, sin, pulse, square, triangle, sawtooth, etc.), des filtres, la gestion du réseau en udp, des évènements MIDI et OSC ainsi qu'une librairie d'instruments paramétrables (modélisation physique) : clarinette, flute, mandoline, moog, sitar, voix, saxophone, une librairie pour la modulation FM, etc.

ChucK est développé à Princeton pour les plateformes MacOS X, Windows ou Linux, sous licence GNU-GPL.
Site principal en anglais
ChucK sur Sourceforge


Voici une traduction en français de deux tutoriels pour se mettre à chucker : l'installation sur Windows XP, et la réalisation d'un premier script : ChucK en français. Ils sont basés sur la version 'Dracula' du langage (1.2.x.x)



Deux exemples (pas vraiment musicaux!) pour illustrer le langage :

// créer un oscillateur à onde carrée nommé 'car'
sqrosc car => dac;
// donner une valeur à la variable fréquence
20 => float frequence; 
// fixer la fréquence de l'oscillateur à 20 Hz
frequence => car.freq; 

// jouer indéfiniment en changeant 
// la fréquence toutes les 1/2 secondes
while (true) { 
  // augmenter ou réduire aléatoirement la fréquence
  std.rand2f(-2.0, 2.0) + frequence => frequence;
  frequence => car.freq; // attribuer la nouvelle fréquence
  // laisser passer une demi seconde
  0.5::second => now;
}
Voila ce que ça donne :




Avec des légères modifications :

// créer un oscillateur à onde sinusoïdale nommé 'sin'
sinosc sin => dac;
// donner une valeur à la variable fréquence
440 => float frequence; 
// fixer la fréquence de l'oscillateur à 440 Hz
frequence => sin.freq; 

// jouer indéfiniment en changeant la fréquence 
// toutes les 50 millisecondes
while (true) { 
  // augmenter ou réduire aléatoirement la fréquence
  std.rand2f(-5.0, 5.0) + frequence => frequence;
  frequence => sin.freq; // attribuer la nouvelle fréquence
  // laisser passer 50 milli-secondes
  50::ms => now;
}