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      vvvv

image par Desaxismundi
image (extraite d'une animation) créée avec VVVV par Desaxismundi


VVVV est un environnement de programmation dédié à la synthèse visuelle en temps réel, il permet la manipulation et le traitement de données textuelles, sonores, graphiques ou vidéo. Les programmes VVVV sont conçus sous forme visuelle, en reliant des « boîtes » (les « nodes ») qui remplissent chacune une fonction précise (on retrouve ce type de programmation dans pure-data ou max-msp). VVVV est également conçu pour relier des interfaces physiques (capteurs divers, joysticks, écrans tactiles, etc.) avec des données audiovisuelles.

VVVV, exemple d'un patch
exemple d'un patch avec VVVV, à droite le programme, à gauche le résultat


VVVV se base sur la technologie DirectX, propre à Microsoft et ne fonctionne que sur les plateformes windows. Cette technologie fut développée à l'origine pour donner une base commune aux fabricants de cartes graphiques, et faciliter la tache des programmeurs de jeux vidéo, qui peuvent alors coder sans se préoccuper des caractéristiques de chaque carte graphique. VVVV permet de programmer directement les unités de calcul des cartes graphiques, et de profiter au mieux de leurs capacités 3D en utilisant les shaders.

Bien que doté de capacités sonores, VVVV n'est pas adapté à la synthèse audio, par contre certains composants permettent d'analyser le son en temps réel et de créer des animations graphiques synchronisées, réagissant aux changements de la musique. C'est donc un environnement adapté aux pratiques de création visuelle des VJ (visual-jockey).

Parmi les autres points forts de VVVV : l'analyse vidéo en temps réel, à partir de webcam ou de caméras qui permet, via les extensions freeframe de détecter les mouvements, de suivre des objets ; l'utilisation de plusieurs écrans pour diffuser ou de plusieurs ordinateurs pour répartir la charge de calcul (« boygrouping ») ; la simulation physique (gravité, collision, etc.) en temps réel pour les animations 3D (basée sur la librairie open-source Open Dynamics Engine) ; une palette étendue de protocoles de communications (série, RS232, MIDI, DMX, OSC, etc.) qui permet d'y relier de nombreux appareils : lecteurs DVD, écrans tactiles, équipement MIDI, joysticks, et divers capteurs et montages électroniques réalisés sur mesure.

VVVV est développé en Allemagne par une équipe de 4 personnes, il n'est pas en open-source mais son utilisation est gratuite dans un cadre non-commercial. Des licences sont proposées pour les usages commerciaux, l'appréciation est laissée à chaque utilisateur selon quelques règles établies par les développeurs.

image par Sanch
image (extraite d'une animation) créée avec VVVV par Sanch


Pour en savoir plus sur VVVV : site principal VVVV, documentation, galerie

Des images et des vidéos réalisées avec VVVV : les sites de Sanch et Desaxismundi dont les images illustrent ce billet, le groupe flickr consacré à VVVV, un groupe VVVV sur youtube.

Et pour finir une vidéo que l'on doit à Elmeiero, qui fait dialoguer piano solo et animation :


      sceen

sceen

Sceen est une revue publiée à Hambourg, en anglais, diffusée avec un dvd, et consacrée à plusieurs aspects de la culture numérique issus de la scène "demo" : machinima, demos, vj-ing.

Les démos, ce sont les petites animations qui ont commencé à accompagner les jeux piratés il y a une vingtaine d'années, à l'époque des premiers ordinateurs personnels capables d'aligner plusieurs pixels colorés accompagnés de bip-biiiip primesautiers : les Commodore 64, Apple II, ou CPC464 d'Amstrad. Petit à petit, les capacités des machines se sont perfectionnées, des machines offrant plus de possibilités pour la programmation visuelle et sonore sont apparues, comme l'Amiga. La demo, c'est l'art d'abuser la technologie avec ingéniosité, pour la pousser dans ses retranchements, et mettre au point des animations basées sur la programmation développant une esthétique visuelle et sonore.

Aujourd'hui, les pc sont capables de toujours plus (plus de 3D, plus de sons multicanaux, plus de puissance de calculs) et la frontière des démos ont été repoussés, mais l'ingéniosité est toujours prisée (les 4k sont des demos limitées à 4 kilo-octets). De nouveaux supports sont apparus : telephone portable, consoles de poche, et les anciens sont toujours présents : il existe encore une scène démo autour du Commodore 64! (C-64 scene database). Ces sont les pays scandinaves et du nord de l'Europe qui portent les plus grandes manifestations de cette culture, comme l'assembly 2006, méga-foire aux pixels qui s'est tenue à Helsinki début aout.

Au sommaire de ce premier numéro, un article sur l'évolution des netlabels (déjà quelques années d'expériences), un compte rendu de l'Assembly 04, une histoire des démos sur téléphone portable, une interview de hackers de la micro-console pokemon mini, une analyse de deux environnements pour le vj-ing : effekts (& tabula)et SAS21, une interview de John Paul Richard, photographe d'environnements virtuels, et des articles sur les machinimas, des chroniques, etc.

Le site de la revue : sceen.org


Pour en (sa)voir plus sur la demoscene : scene.org, pouet.net ou demoscene.tv qui présente des démos en vidéo, ou la scène démo sur wikipedia.


      génération spontanée

génération spontanée
voir l'animation

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      spirograph

Comment dessiner avec Spirograph

Le spirograph, (qui n'en a pas eu un entre les mains ?), c'est idéalement un jeu capable de nous faire dessiner de belles courbes géométriques et colorées, avec une précision diabolique. Pour moi, le passage à la pratique était bien loin de la perfection, et un paquet de mes spirographes se sont terminés par des dérapages incontrolés (quand grisé par la vitesse, le bic glisse sur le papier, de plus en plus vite, et ... sort de sa route, aaah) ou par une feuille transpercée à force de passer et repasser la pointe du stylo. Le spirograph numérique, lui, atteint sans problème la perfection et ne coule jamais.

Un spirograph, c'est un petit cercle qui tourne dans un plus grand, le dessin est tracé en suivant un point fixe sur le petit cercle. C'est l'invention de Denys Fisher en 1965, qu'il présente à la foire du jouet de Nuremberg, et qui 2 ans plus tard, trouvera sa place dans les boutiques de jeu. Au fil du temps, les boites évolueront légèrement, et on le trouve encore aujourd'hui.

Pour les mathématiciens, les jolis lignes colorées ont un nom : ce sont des hypotrochoïdes et des épitrochoïdes, ces principes mathématiques et quelques formules permettent de fabriquer des images. A voir les différents applets qui ont été faits sur ce principe, c'est une source d'inspiration importante pour les langages de programmation visuelle, comme processing, (par exemple, voir les applets de Oolong sur mobile.processing.org)

J'ai retrouvé le mode d'emploi du spirograph, plein de promesses de courbes parfaites...
On peut le télécharger ici : Comment dessiner avec Spirograph (pdf)

(applet dans la suite du billet)

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      processing, le langage multimedia

La version béta de processing 1.0 est maintenant sortie depuis 1 an, et en quelques années d'existence est devenu l'environnement de programmation multimedia favori. Processing permet d'aborder le traitement de l'image, de la video, et du son de manière simple et offre des possibilités très riche. Contrairement à Director qui a été pendant de nombreuses années la référence du développement multimedia, il est gratuit, open-source, et constitue une approche idéologique différente, proposant de se construire son propre outil, en facilitant le maniement de la programmation.

A l'origine, c'est un projet initié par Ben Fry et Casey Reas, alors membres du groupe Esthétique et Informatique au MIT Media Lab (Aesthetics and Computation Group) et inspiré du logiciel Design by Numbers de John Maeda, dont le but était déjà de créer des programmes visuels et graphiques sans toute la complexité des langages évolués de programmation.

Processing est basé sur java et permet de faire ses premiers pas, grace à des librairies de fonction basiques (2D, 3D, typographie, manipulation d'images, etc.), et d'aller beaucoup plus loin en améliorant ses capacités de programmation et par l'utilisation de librairies additionnelles (video, son, simulation et mathématique, gestion de protocoles réseau, interface série pour des projets électroniques, midi, osc, etc.)

Processing bénéficie aujourd'hui d'une communauté d'utilisateur importante, en particulier dans les laboratoires de recherche des écoles d'art graphique. Des forums et des wikis regroupent l'expérience acquise par les utilisateurs du langage, en plus des documents de référence du langage. Pour se faire une idée des possibilités créatives, le site de processing propose une galerie d'applet exposant différents types de réalisations.

Liens

Le site principal de processing, et sa galerie d'exposition.

Tutoriel processing en français proposé par le département hypermédia de l'école d'art d'Aix-en-Provence.

Le blog à J.. présente les fondateurs et les utilisateurs confirmés du langage : Ben Fry, Casey Reas, John Maeda, Jared Tarbell, etc.